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A3:스틸얼라이브 "넷마블 방향성은 웰메이드와 융합장르"
길용찬 기자 | 승인 2020.01.22 16:42

권영식 넷마블 대표가 '강한 넷마블'과 함께 개발 방향성을 언급했다.

이데아게임즈가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 A3:스틸얼라이브가 22일 미디어 쇼케이스에서 게임 소개와 함께 출시 계획을 공개했다. 22일부터 사전등록과 함께 TV광고를 개시하며, 3월경 정식 출시에 돌입할 예정이다.

MMORPG의 기본인 성장에 배틀로얄로 대표되는 경쟁을 접목한 만큼, 질문 역시 성장과 경쟁의 조화와 함께 장르 융합 부분에 집중됐다. 질의응답에는 권영식 대표를 비롯해 권민관 이데아게임즈 대표, 장중선 넷마블 사업본부장, 홍광민 이데아게임즈 개발총괄이 참석했다. 

장중선 넷마블 사업본부장, 권영식 넷마블 대표, 권민관 이데아게임즈 대표, 총광민 이데아게임즈 개발총괄 (왼쪽부터)

Q: 배틀로얄과 MMORPG를 접목하게 된 계기를 더 자세히 말해달라.

권영식: 요즘 게임을 개발하면서 2개 방향성을 가져간다. 웰메이드와 장르융합이다. 하나의 장르로만 가면 '양산형'이라는 말이 계속 나오지 않나. 차별화를 계속 진행하고 있고, A3:스틸얼라이브가 MMORPG의 차별화 콘텐츠를 배틀로얄로 풀었다고 보면 된다. 이후 배틀로얄이 아니라도 다른 형태의 도전을 계속하겠다.

Q: MMORPG를 좋아하는 유저는 자기가 성장시킨 캐릭터로 배틀로얄을 즐기고 싶을 수도 있는데.

권민관: 다른 MMORPG에 있는 콘텐츠가 다 있는 건 아니지만, 꼭 필요한 것은 재미를 녹여서 들어가 있다. 당연히 그런 콘텐츠를 통해 본인이 육성한 캐릭터로 경쟁을 즐길 수 있다.

Q: 모바일 MMORPG도 PC버전 출시나 콘솔 이식 등을 생각하는 경우가 최근 많은데.

권민관: 최근 트렌드인데, 기술적 장벽은 없어서 필요하면 언제든 할 수 있게 준비되어 있다. 다만 어느 플랫폼에 출시하느냐가 중요하다고 생각하지 않는다. 우리 게임이 얼마나 시장에서 차별화된 재미를 줄지, 모바일에서 얼마나 안착할지가 훨씬 중요하기 때문에 거기에 집중하고 있다.

Q: 개발 인력과 기간은?

권민관: 약 3년 정도 걸렸다. 순수 개발인원은 120명 정도다. 사실 요즘은 내부 개발자 외에도 많은 사람들이 개발에 참여하곤 한다. 더 많은 사람들이 더 재미있게 만들기 위해 마지막까지 고민하고 있다.

Q: 배틀로얄을 30인으로 확장한 이유는?

홍광민: 최초는 50명으로 3개월간 테스트해봤다. 하지만 맵 사이즈나 플레이 체감이 30명이 훨씬 좋고 팀전 진행에서도 3인 파티가 더 매칭이 좋기 때문에 재미를 극대화하기 위해 결정했다.

Q: 소울링커의 밸런스는 어떻게 잡았나?

홍광민: 모든 직업이 딜러이기 때문에, 소울링커를 통해 캐릭터와 시너지가 증폭될 수 있도록 했다. 각 직업에 대응되는 소울링커를 선택하면 효율이 증폭될 것이다. 

Q: 배틀로얄 외 소울링커를 얻는 방법은?

홍광민: 소울링커를 얻기 위한 아이템인 소울스타가 존재하는데, 배틀로얄에서 가장 많이 얻지만 MMORPG의 암흑출몰에서도 얻는다. 그리고 미션과 업적 등을 통해서도 지속적으로 수급되도록 했다.

Q: BM은 어떻게 구성할 계획인가?

장중선: 다양한 모델이 준비되어 있다. 메인 장비는 유저 파밍으로 얻어 성장하고, 상품으로는 성장과 편의성을 위한 패키지와 함께 일부 뽑기 아이템이 준비된 상황이다.

Q: 배틀로얄을 원하지 않는 유저가 MMORPG만 즐겨도 문제가 없나?

홍광민: PvP를 싫어하고 성장만 좋아하는 유저도 MMORPG에 많다. 배틀로얄은 일종의 가속 역할이고, 다른 콘텐츠를 통해서도 성장할 수 있도록 준비했다. 

Q: 유저간 1:1 거래나 거래소는 있는지 궁금하다.

장중선: 거래소는 고려하지 않는다.

Q: 경쟁을 극대화한 것이 BM에도 악영향을 끼치지 않을까 하는 우려도 있다.

장중선: 배틀로얄 부분은 배틀패스라는 상품을 따로 연결했다.
권민관: 경쟁만 강조한다는 이야기를 개발 초기부터 많이 들었다. 17년 전 A3도 그랬지만, 어중간한 잡식성보다는 한쪽으로 치우친 플레이를 좋아한다. 유저들도 경쟁이 아예 확실한 방향이 더 좋을 것이라고 생각한다. 무조건 경쟁만으로 진행할 수는 없고 파티와 길드 등 협력 플레이도 녹아 있다.

Q: 매출 목표가 따로 있나?

장중선: MMORPG 유저부터 배틀로얄 유저까지 확대시켜 두터운 유저층을 만드는 것이 목표다. 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 생각한다.

Q: 글로벌 시장 진출 방식은?

장중선: 한국 시장을 기반으로 글로벌 원빌드로 진출할 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있다.

Q: 자체 IP 프로젝트와 관련된 개발진 상황이 궁금하다.

권영식: 우리 IP로 큰 성공을 한다면 훨씬 좋을 것이라고 생각한다. 4~5년 전부터 글로벌 빅마켓 성공 전략을 갖고 큰 시장에 도전해왔고, 마케팅 비용에 어려움을 겪었다. 유명 IP 도입도 마케팅 전략의 일환이라고 할 수 있다. 

내부에서도 자체 IP 프로젝트를 여럿 하고 있다. 세븐나이츠로 3종의 신작을 개발 중이고 그밖에 스톤에이지, 쿵야 등 다양한 IP가 있다. 글로벌에서 인지도가 조금씩 오를 때마다 자체 IP를 보여주려는 시도를 더 많이 하려고 한다.

Q: MMORPG가 글로벌에서 비중이 낮은데, 넷마블이 MMORPG의 세계화에 집중하는 이유가 있다면?

권영식: 넷마블은 다양한 장르를 개발하는데, 시장에서 큰 성공을 못하다 보니 MMORPG에 치우쳤다는 느낌을 주는 것 같다. 글로벌 빅마켓에서 RPG 장르로 큰 성공을 만들어낼 때까지 도전할 생각이다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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