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콜오브듀티 콜드워 "냉전 시대 실제 모습을 담았다"
김동준 기자 | 승인 2020.10.14 16:36

콜오브듀티 시리즈의 최신작 콜오브듀티: 블랙옵스 콜드워(이하 콜드워)가 11월 13일 정식출시된다.
 
콜드워는 역사 속 실제 작전과 멀티플레이어 스토리텔링이 조합된 이야기를 다룬다. 유저는 분쟁이 벌어지는 흑해와 마이애미 사우스 비치, 모스크바 외곽 골목에 이르기까지 세계 곳곳의 여러 현장에서 펼쳐지는 액션을 경험할 수 있다.
 
개발사 트레이아크의 선임 게임 디자이너 토니 플레임(Tony Flame)과 매트 스크론스(Matt Scronce)와 화상 인터뷰로 콜드워가 준비 중인 콘텐츠와 개발 방향성 등의 이야기를 나눠봤다.
 
Q: 리부트가 아닌 후속작 형태로 콜드워를 개발한 이유는?
토니 플레임: 콜드워가 후속작 형태인 이유는 블랙옵스가 지닌 많은 역사와 게임 플레이를 활용하고 싶었기 때문이다. 이미 유저들이 잘 알고 있는 내러티브와 캐릭터의 스토리, 좀비 모드 기반 등을 업그레이드하고 싶다. 또한 블랙옵스의 빠른 플레이와 냉전의 분위기를 살리기 위해 노력했다.
 
Q: 멀티플레이 콘텐츠를 제작할 때 가장 중요하게 생각한 부분은?
토니 플레임: 빠른 액션을 쉽고 재밌게 경험할 수 있어야 한다. 이를 위해 클래스를 간편하게 설정 했다. 데스매치 같은 전통적인 모드가 있으며, 기존 모드를 업그레이드한 콘텐츠도 있다. 신규 모드 또한 출시된다. 이 밖에도 KGB 훈련소나 스키장 같은 신규 맵을 즐길 수 있다.
 
Q: 멀티플레이가 전작과 다른 부분이 많은 것 같다. 전작에서 어떤 피드백을 받았고 방향성의 변화가 있는지?
매트 스크론스: 블랙옵스4에서 배운 것을 활용해 조금 더 전통적인 경험을 제공하려 한다. 예를 들어 블랙옵스부터 탈것을 활용한 전투가 추가됐는데, 이를 콜드워에서도 제공될 예정이다.
 
토니 플레임: 새로운 요소를 가지고 블랙옵스가 지닌 빠른 템포의 전투와 전통적인 매력을 살릴 것이다. 콜드워는 블랙옵스의 특징을 새로운 모드와 게임 플레이로 구현했다.

Q: 멀티플레이 트레일러를 보면 다양한 지역의 전장이 등장한다. 베타 기간 중 어떤 전장을 플레이할 수 있는지 궁금하다. 주요 전장의 컨셉 설명도 부탁한다.
매트 스크론스: 베타에서 공개될 맵은 카르텔, 마이애미, 모스코바, 알마다, 루카, 알파인 등이다. 맵을 구현할 때 냉전 중 실제 상황을 고려했다. 예를 들어 카르텔은 남미에 위치한 코카인 농장이며, 마이애미는 죄수 운송 중 죄수를 탈옥시키는 미션이다. 현실 요소를 멀티플레이 맵에 담기 위해 노력했다.
 
Q: 1980년대 냉전의 느낌을 살리기 위해 신경 쓴 부분과 유저들에게 소개하고 싶은 장소가 있는지 궁금하다.
매트 스크론스: 실제 냉전 중 일어난 요소를 가져오려 했다. 예를 들어 마이애미는 80년대 냉전 중인 미국의 모습을 볼 수 있는 맵이다. 맵을 제작할 때 신기술로 보는 80년대를 강조하기 위해 노력했다. 유저는 왜 해당 맵에 도착했는지 생각하게 되며, 각 맵의 도입 부분은 시네마틱을 가지고 있다. 유저는 게임을 플레이하면서 맵의 힌트를 얻을 수 있으며, 자신만의 스토리를 제작할 수 있다.
 
Q: 콜드워 출시 이후 워존도 진화될 것으로 밝혀졌다. 어떤 부분이 달라지는지?
토니 플레임: 콜드워는 출시 이후 워존과 연결된다. 콜드워를 하면서 획득한 레벨과 무기는 워존과 호환된다. 반대의 경우도 마찬가지다. 병기 같은 부분은 두 게임 내에서 활용 가능하며, 배틀패스도 달성할 수 있다. 두 게임의 연동으로 연결된 세계관을 볼 수 있다.
 
Q: 콘솔 버전의 베타 기간 동안, 적 식별이 전작에 비해 어렵다는 평가가 나왔다.
토니 플레임: 내부적으로 지속적인 얘기가 있다. 밸런스를 맞추려고 한다. 유저가 최종적인 결정자인 만큼, 우려하는 부분을 조정하려고 노력 중이고 앞으로도 그럴 예정이다.

Q: 베타 기간에 연결 상태가 고르지 못했다고 평가하는 유저도 있었는데 대책이 있는지.
매트 스크론스: 개발팀에서 많은 노력을 하고 있다. 개발자들은 항상 게임 환경을 위해 노력하고 있으며, 출시할 때는 모든 유저들이 좋은 연결 상태에서 즐길 수 있도록 하겠다.
 
토니 플레임: 테스트가 있는 이유 중 하나는 피드백을 받기 위함이다. 유저들의 많은 피드백을 받고 있으며, 출시 전까지 고쳐서 문제가 없도록 하겠다.
 
Q. 베타 기간의 총기 조작 애니메이션이 알파 때보다 일부 개선된 것으로 보인다. 해당 버전이 최종 버전인지 궁금하다.
토니 플레임: 애니메이션에 따라 다르다. 최종 버전은 아니며 지속적으로 개선될 것이다. 유저들의 피드백을 바탕으로 총기 조작 애니메이션을 반영할 계획이다. 미출시 상태인 병기도 존재한다.

Q: 베타 기간 동안 매치 이후 로비가 해산되도록 변경됐는데 이유는?
토니 플레임: 퀵플레이가 출시됐기 때문이다. 유저마다 퀵플레이에 선택된 게임 모드가 다르기 때문에 한 게임을 같이 하더라도 다음 게임에서 해산될 수 있다. 관련 내용은 피드백을 받고 있으며, 새로운 방법이 적용될 수 있다.
 
Q: 베타 기간 동안 오퍼레이터를 진영에 상관없이 선택할 수 있었다. 출시 이후에도 방식이 유지되는지?
매트 스크론스: 저희가 의도한 것이며 유지할 것이다. 냉전 시대의 오퍼레이터는 진영을 지킬 이유가 없다고 생각한다. 또한 유저가 원하는 오퍼레이터를 자유롭게 사용할 수 있도록 하고 싶었다.
 
Q: 불법 프로그램을 사용하는 유저들에 대해 기술적인 대응뿐만 아니라 정책적인 대응을 할 계획인지?
매트 스크론스: 불법 프로그램을 사용하는 행위는 게임에서 존재하면 안 된다고 생각한다. 트레이아크의 사이버 보안팀이 있는데, 전작에 이어 콜드워의 보안을 담당할 것이다. 유저들이 재미있고 깨끗한 환경에서 즐길 수 있도록 하겠다.
 
토니 플레임: 핵은 개발자와 해커의 대결이다. 전작에서 많은 것을 배웠고 이를 바탕으로 대응하겠다.

Q: 차세대 게임 타이틀로 출시된다. 전작과 달라지는 부분이 있다면?
토니 플레임: 비주얼적인 측면이 있다. 프레임 레이트가 향상되며, 고화질 해상도를 제공할 것이다. PS5의 햅틱 기능처럼 다른 플랫폼이 제공할 수 없는 기능도 지원한다. 또한 크로스플레이를 지원하기 때문에 하나의 플랫폼에 구속되지 않으며, 다른 플랫폼에서 플레이하는 친구들과 함께 즐길 수 있다. 하드웨어만 따라준다면 모든 플랫폼에서 동일한 콘텐츠를 지원할 계획이다.
 
Q: 전작의 경우 방대한 용량이 화두가 됐다. 콜드워의 용량은?
매트 스크론스: 최종 용량은 아직 정해지지 않았다. 유저들의 우려는 인지하고 있다. 유저들이 원하는 부분을 저용량으로 설치하고 실행할 수 있도록 다양한 방법을 강구하고 있다. 실제 용량 사이즈는 추후 공개될 예정이다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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