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숨겨진 연말 핫매치, 샤이닝니키 vs 마술양품점
길용찬 기자 | 승인 2020.10.21 19:09

아이러브니키의 후속작, 그리고 에브리타운과 놀러와 마이홈 개발진이 다시 뭉친 신작.

11월은 바쁘다. 해외는 차세대 콘솔 전쟁이 열리고, 한국은 대형 게임사들이 일제히 MMORPG 신작으로 맞붙는다. 그 속에서 스포트라이트는 적지만 무시하지 못할 만큼 급성장하는 전장이 있다. 여성향게임이다. 

스타일링 게임 ‘샤이닝니키’와 캐주얼 소셜게임 ‘마술양품점’이 나란히 출시를 앞두고 있다. 개발진 전작이 여성 유저들에게 강렬한 인상을 남겼다는 공통점을 가졌다. 더욱 발전한 형태로 게임성과 흥행 두 마리 토끼를 잡을 것인지, 연말을 바라보는 또 하나의 포인트다.

선제공격은 샤이닝니키가 맡는다. 전작 아이러브니키(원제: 기적난난)를 잇는 스타일링 게임으로, 10월 29일 출시 예정이다. 전작과 달리 개발사 페이퍼게임즈가 직접 한국 운영을 맡았다.

스타일링 장르는 유저가 다채로운 의상을 수집하고 자신만의 패션 센스를 자랑하는 것을 기본 모토다. 니키 시리즈는 세계관과 소셜 기능을 디테일하게 얹으면서 스타일링을 메이저 장르로 급부상시켰다. 어떤 패션이든 유연하게 어울리도록 디자인한 캐릭터의 매력도 핵심 흥행 요소다.

샤이닝니키는 대만 지역에서 먼저 서비스를 시작했고, 풀 3D 모델링으로 캐릭터와 의상이 구현되면서 이목을 사로잡았다. 높은 디테일을 살리기 위해 5~8만개 폴리곤으로 1,000가지 이상의 원단을 구현했으며, AR 모드 촬영 등 부가 콘텐츠를 선보이면서 장르를 이끌고 있다.

홍보를 위해 유명 모델 송해나를 스페셜 스타일리스트로 발탁한 것도 흥미롭다. 자유로운 패션 스타일링을 강조해 게임과 모델의 정체성을 적극적으로 연관시킨 모습이다.

9월 실시한 한국 CBT 역시 성공적이었다. 이용신, 남도형, 양정화 등 국내 최고급 성우진을 구성해 방대한 더빙을 실시한 것도 정성을 느끼게 한다. 현지화 작업만 세밀하게 완성된다면 정식출시까지 장벽은 없어 보인다. 

마술양품점은 스마일게이트 메가포트의 자체 개발작으로, 캐주얼 웰메이드 게임을 표방한다. 8월 최초 공개를 가진 이후 빠르게 기대감을 높였다. 올해 내 출시를 목표로 막바지 개발 중이다.

기대감의 원천은 개발진의 경험에서 나온다. 인력 대부분이 놀러와 마이홈, 에브리타운 개발에 참여한 것으로 알려졌기 때문이다. 에브리타운은 과거 팜류 SNG 장르의 토대를 마련한 게임으로, 지금까지도 유저들 사이에서 회자되곤 한다. 놀러와 마이홈 역시 꾸미기와 소셜 요소에서 놀라운 디테일을 선보여 폭발적인 반응을 이끌었다.

마술양품점은 판타지 마법 세계관을 토대로 또다른 여성향을 내세운다. 유저는 마법사가 되어 흥미로운 이야기를 직접 체험하는 한편, 탐험과 수집을 통해 재료를 조합하고 나만의 양품점을 만들어나간다. 개인 공간을 완성하고 교류하는 시스템은 놀러와 마이홈을 연상시키는 부분도 있다.

BI 공개를 시작으로 핵심 콘텐츠인 꾸미기를 비롯해 제작과 탐험 등 주요 플레이 방식을 순차적으로 공개했다. 아기자기한 소품과 가구로 꾸며진 세렌티스의 하우스와 사무실 등 게임 내 주요 장소도 함께 선보였다.

홍보모델은 인기 걸그룹 오마이걸이다. 스마일게이트 측은 "판타지 마법 세계를 다루는 마술양품점의 신비로운 분위기가 오마이걸이 가진 분위기와 맞아떨어졌다"며 배경을 설명했다. 불 붙기 시작한 화제를 정식 출시까지 얼마나 이끌어갈 것인지가 관건이다.

스타일을 꾸밀 것이냐, 공간을 꾸밀 것이냐. 행복한 고민이 다가오고 있다.

여성향게임은 오랜 기간 마이너 영역이었다. 매출의 한계도 뚜렷했다. 그만큼 게임사들은 큰 투자를 꺼렸고, 적당한 퀄리티로 유지하는 모습에 그쳤다. 아이러브니키, 놀러와 마이홈은 전환점을 보여준 게임들이다. 최근 몇년간, 시장과 구매력은 비약적으로 치솟았다.

한국콘텐츠진흥원 통계에 따르면 최근 1년간 게임을 이용해본 여성은 전체 중 67.3%에 달한다. 니코 파트너스와 구글은 작년 게임을 이용한 아시아 여성 유저가 5억 540만 명으로, 아시아 전체 게임 유저 중 38%이라고 발표했다. 

샤이닝니키와 마술양품점은 오래 전부터 시장을 연구하고 개척해온 개발진들의 대결이다. 성적에 따라 게임계에 변화를 불러올 수도 있고, 다양성을 강화할 수도 있다. 결과물에 자연스럽게 관심이 몰린다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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