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세븐나이츠2, '전술'로 완성한 실시간 전투
길용찬 기자 | 승인 2020.11.24 18:21

모험을 선택했다. 동시에 보험을 갖췄다.

세븐나이츠2는 전작에서 탈피한 모습으로 나타났다. 턴제를 버렸고, SD 모델링도 사라졌다. 큰 도전으로 불릴 만했다. 그래서일까. 2017년 첫 공개 이후 오랜 담금질이 계속됐다. 진통 끝에 세상에 나온 게임은 초반 매출 2위라는 결과물로 돌아왔다.

전작과 공통점은 수집형 영웅 획득과 육성, 차이점은 오픈필드 실시간 전투다. 얼핏 물과 기름처럼 보이는 2개 요소의 융합은 독특한 조작 시스템 속에서 제법 어우러진다. 4인의 조합과 진형이 엇갈리는 전투 속에서 유저는 전황 전체를 컨트롤한다. 장기적 불안요소가 몇 보이지만, 게임 조작은 유려하게 맞물리고 있다.

초반은 간편하고 빠르다. 4인으로 구성된 파티는 버튼 하나로 퀘스트와 전투를 모두 수행한다. 일반 스킬과 궁극기를 각각 자동으로 지정하면 추가 조작 없이 알아서 전투를 수행한다. 대신 지루할 수 있다. 다수 영웅을 조작하는 의미가 없다고 느껴지기도 한다.

기나긴 자동진행이 끝나는 지점은 6장이다. 그전까지는 탱커 방향만 돌려놓고 지켜보면 클리어가 가능했지만, 6장 보스 서큐버스 3자매부터 전술적 컨트롤이 필요해진다. 타겟 지정으로 힐러 서큐버스를 우선 점사하고, 돌진기를 무빙으로 피해가면서 한 마리씩 집중 공격해서 물리쳐야 한다.

그뒤 등장하는 보스마다 다채로운 패턴이 유저를 시험한다. 마지막 9장은 지금까지 겪은 전투 시스템의 총집편이라고 할 수 있다. 보스마다 공략법을 파악하고 컨트롤하는 재미가 늘어난다. 클레어 등 낮은 등급 영웅도 상황에 따라 유용하게 활용된다. 보통 난이도 3장 클리어를 위해 일반 렌까지 동원할 정도다.

가끔씩 골드로 전설 장비를 살 수도 있다

게임 진행에 따른 난이도 디자인은 세븐나이츠2 최고 장점이다. 너무 어렵지도, 싱겁지도 않다. 헤비과금 유저도 긴장을 늦추면 전멸 위험이 있고, 무과금이라도 조합과 컨트롤로 충분히 헤쳐나갈 수 있다.

보통 난이도로 넘어가면 훨씬 세밀한 조작이 필요하다. 진형과 잠재력, 스킬 연계까지 신경 써야 효율적인 클리어가 가능하다. 전설 등급을 뽑았다고 만능이 아니다. 다양한 영웅을 적재적소에 활용해야 하는 특성을 인게임에서 녹여냈다.

위와 같은 이유로 초반이 아쉬워진다. 대화와 복선을 통해 착실하게 스토리를 쌓아나가는데, 자동사냥이 주류인 초반은 많은 유저들이 화면을 지켜볼 동기부여가 생기지 않는다. 컨트롤의 재미를 원하는 유저는 초반이 지루해 떠날 수 있고, 속 편하게 스토리만 보려는 유저는 후반을 극복해야 하는 난관이 남는다.

비주얼은 양방향으로 해석 가능하다. 퀄리티는 전작에 비해 획기적으로 발전했다. 친숙한 인물들의 실사 비율 모습은 새로운 재미를 주고, 캐릭터 의상 디자인까지 섬세하게 그려낸다. 특히 스토리 연출에 쏟은 정성은 강렬한 결과물로 나타난다.

반대급부로, 세븐나이츠만 가졌던 특유의 질감과 스타일은 희석됐다. 언리얼엔진4가 가진 양날의 검이다. 수많은 게임이 해당 엔진으로 나온 만큼, 많은 신작을 즐겨온 유저는 캐릭터와 모델링 인상이 비슷하다는 느낌을 받게 된다. 전작 유저들 입장에서도 애니메이션풍 캐릭터가 실사풍으로 나타난 모습에서 느끼는 위화감을 완전히 떨쳐내기는 힘들다.

육성 시스템은 안정적이고, 큰 특이사항은 없다. 모바일 MMORPG에서 정착된 공식을 비슷하게 따라간다. 레벨업, 영혼석을 소비하는 초월, 잠재력과 신성력 모두 검증된 시스템이다. 무기와 방어구 체계도 비슷하다.

가장 중요한 자원은 지도다. 방치형 던전에 입장하기 위해 지도가 필요한데, 난이도가 오를수록 많은 지도가 소모된다. 루비가 남는다면 지도 구매에 적극 투자해도 될 정도다. 돌려놓고 각종 장비와 재화를 수급하는 자동사냥터지만, 보스가 나타날 경우 수동 조작도 권장된다. 특히 영웅 숙련도를 올릴 수 있기 때문에 소중하다.

이 게임에서 가장 예쁜 캐릭터는 상점 앨리스다

과금을 향한 관점은 양극단으로 갈린다. 풍부한 인게임 확정 보상과 패키지 고효율로 인해 소과금 및 중과금 유저가 순조로운 성장 커브를 보인다. 반면 지나치게 잦은 패키지 팝업과 확률형 아이템 문제도 공존한다.

무과금이 확정으로 얻는 전설 영웅만 3개다. 7일 접속보상 아일린, 계정 전투력보상 레이첼, 이벤트 재료를 모아 제작하는 무작위 소환권까지. 여기에 희귀등급 1티어들도 무료로 얻는다. 계정 전투력보상 세인, 그리고 희귀 영웅 선택권. 조금이라도 과금할 경우는 보상 희귀등급 사수형 중 가장 강한 코제트까지 얻는다. 이것만으로도 스토리 클리어 조건은 끝이다.

인게임 루비 수급처도 나쁘지 않다. 특히 결투장 등급 보상이 눈에 들어온다. PvP인 만큼 진입에 부담을 느낄 수 있지만, 희귀 등급만으로 조합을 짜도 상식적으로 육성하면 크리스탈 등급까지는 어렵지 않다. 그밖에 모든 콘텐츠를 충실하게 수행한 뒤 얻는 루비만으로 영웅, 펫, 장비의 희귀 등급을 여유롭게 모을 수 있다.

하지만, 결국 뽑기가 3종이 존재하고 고등급 확률이 매우 낮다는 점은 태생적 부담이다. 패키지 구매 유도가 지나치게 잦은 것도 불만 요소다. 서장이 끝난 직후 11만원 패키지 팝업이 등장하고, 시나리오 파트 하나가 끝날 때나 결투장 등급이 오를 때마다 패키지 팝업이 뜬다.

막상 해보면 반드시 구매할 필요가 없지만, 마치 광고와 같은 형식으로 쉬지 않고 뜨는 현상은 유저 박탈감이나 조기 이탈을 불러올 위험이 크다. 잠재 유저의 유입을 위해 부담감을 줄일 필요가 있다. 낮은 확률로 인한 장기적 밸런스를 어떤 운영으로 조절해나갈지가 앞으로 지켜볼 지점이다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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