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카운터사이드에 묻다 "미로의 끝, 어떻게 만들었나요?"
송진원 기자 | 승인 2020.12.04 21:01
스튜디오비사이드 최석민 사운드 컴포저, 한동주 시나리오 라이터

올 한해, 카운터사이드는 다사다난한 시간을 보냈습니다. 정식출시와 밸런타인 이벤트를 시작으로 크로스로드와 2.0 뉴컴퍼니 업데이트 등 크고 작은 변화를 거쳤죠. 그때마다 유저들의 날카로운 피드백이 이어졌고 이를 기반으로 조금씩 완성도를 높이고 있습니다. 

운영을 향한 시선은 대체로 냉정하지만 몇몇 콘텐츠는 서비스 초기부터 줄곧 긍정적인 평가를 받았습니다. 특히, 사운드와 스토리는 아트와 더불어 카운터사이드의 대표적인 장점으로 입소문을 타고 있습니다. 두 파트의 시너지가 돋보였던 메이즈 전대 스토리 ‘미로의 끝’으로 게임에 입문한 유저들도 적지 않죠. 

300일이 넘는 기간동안 호평을 유지하는 일은 쉽지 않습니다. 마니아 유저들의 다양한 취향을 만족시키기는 더더욱 어려운 일이죠. 비결은 무엇일까요? 최석민 사운드 컴포저와 한동주 시나리오 라이터를 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다. 인터뷰는 코로나19로 인한 사회적 거리두기의 일환으로 서면으로 진행했습니다. 

Q: 만나서 반갑습니다! 본격적인 인터뷰에 앞서, 간단한 경력 및 자기소개 부탁합니다
최석민: 스튜디오비사이드에서 사운드 컴포저를 맡고 있는 최석민입니다. 2018년에 입사해서 지난 2년간, 카운터사이드 음악과 사운드를 제작하고 있습니다. 

한동주: 스튜디오비사이드 시나리오 라이터 한동주입니다. 시나리오 작성, 캐릭터 메이킹, 성우 녹음, 인게임 컷씬 연출 등 시나리오 관련 업무를 맡고 있습니다. 

Q: 사운드와 시나리오 모두, 메인스트림과 외전, 이벤트로 많은 작업물을 선보였습니다. 늦은 질문이지만 테라사이드 챕터를 마무리한 소감부터 듣고 싶습니다
최석민: 처음에는 들뜬 마음만 가지고 시작했는데, 에피소드를 하나씩 완성할 때마다 사운드를 채워가는 재미도 커졌습니다.

한동주: 개발기간 동안 모든 파트의 직원들이 제작에 심혈을 기울였고 좋은 평가를 받은 만큼 안도감이 앞섭니다. 하나의 매듭을 짓기까지 함께해주신 유저 여러분께 감사합니다. 

Q: 사운드와 시나리오의 반응은 항상 긍정적이었던 것 같습니다. 내부적인 반응도 궁금한데요
최석민: 많은 응원을 받고 있습니다. 테마 BGM이나 유닛 사운드를 제작하면 좋은 피드백과 아이디어를 주시는데, 덕분에 더 좋은 결과물을 만들 수 있었어요. 

한동주: 다음 이야기가 기대된다고 말씀해 주실 때, 큰 힘을 얻습니다. 틈이 날 때마다 피드백을 받으며, 시나리오 완성도를 높이고 있습니다. 

Q: 현재 사운드와 시나리오팀의 규모는 어느 정도인가요?
최석민: 사운드 담당자는 한 명입니다. 하지만 모든 작업은 기획팀, 아트팀 소속 관계자들과 세부 사항을 조율하며 진행합니다. 

한동주: 관계가 밀접한 레벨 디자인과 같은 파트에서 작업하고 저를 포함한 두 명의 직원과 류금태 대표님이 시나리오 라이터로 있습니다. 

Q: 일반 유저들에게 사운드와 시나리오 제작은 미지의 영역입니다. 하나의 결과물을 만들기까지 어떤 노력을 기울이고 과정을 거치는지 궁금합니다
최석민: 테마 BGM은 본격적인 제작 준비에 앞서, 관계자들과 장르를 결정하기 위한 회의를 시작합니다. 이 과정부터 스토리를 이해하고 분위기를 음악적으로 해석하기 위해 노력하죠.

장르가 정해지면 다양한 레퍼런스를 참고하면서 사용 악기와 전반적인 곡의 윤곽을 잡습니다. 러프 버전을 만들면 관계자들과 함께 듣고 콘텐츠의 분위기에 어울리는지 합의를 거칩니다. 모든 결정이 완료되면 비로소 본격적인 세부 작업에 들어갑니다. 

한동주: 시나리오 작업은 관계자 간의 협업에 시간을 많이 소모합니다. 한 사람이 초안을 완성하면, 다른 사람과 재수정하며 퀄리티를 높이는 형태죠. 많을 때는 4~6번까지 고칩니다. 초기 기획과 최종 수정, 설정 검수 대부분은 대표님이 직접 맡습니다. 많은 시간이 필요한 일인 만큼 일정에 대한 고민도 크죠. 

개인적으로는 작업을 시작하기에 앞서, 자료 수집에 특히 신경 쓰고 있어요. 이벤트 스토리가 여러 장르로 표현되는 만큼 소설과 영화, 애니메이션 등에서 드러나는 장르적 특징을 먼저 이해하고 시나리오에 녹여내고자 노력합니다. 

Q: 캐릭터 성격과 스토리 분위기를 소리로 표현하는 과정이 사운드팀의 주된 임무 같습니다. 실제 캐릭터를 예시로 어떤 제작 과정을 거치는지 설명 부탁합니다
최석민: 질문에서 가장 먼저 떠오르는 캐릭터는 알렉스입니다. 평소 음악에 관심이 많던 기획자가 무기를 직접 개조해서 사용하는 알렉스의 콘셉트를 악기 튜닝 커스텀과 연결해보자고 제안해 주셨거든요. 

제안을 듣고 고민한 부분은 두 가지였습니다. 대검의 묵직한 타격감과 ‘미로의 끝’ 이벤트의 쓸쓸한 분위기를 녹여내는 일이었죠. 이 두 가지를 표현하기 위해 디스토션 기타를 사용했는데, 많은 유저들이 만족한 것 같아 좋았습니다. 

Q: 모바일게임 사운드와 시나리오 제작은 PC, 콘솔게임과 다른 과정을 거칠 것 같은데, 어떤 특징과 어려움이 있나요?
최석민: 제작 과정의 큰 차이는 없다고 생각합니다. 다만 모바일 환경은 PC 스피커를 연결하지 않는 이상, 기기 아웃풋이 작아 해상도와 저음이 대폭 줄어듭니다. 때문에 작업할 때에는 저음이 묻히지 않고 조화를 이룰 수 있도록 신경 쓰고 있습니다. 

한동주: 모바일게임 시나리오 작업에서 가장 크게 체감되는 부분은 화면 크기입니다. 표시할 수 있는 정보량이 적고 다른 콘텐츠로 넘어가기도 편하니까요. 그래서 효과음과 컷씬 일러스트로 묘사를 보충하면서, 이야기 전개도 이해하기 쉽게 구성하고 있습니다. 

Q: 카운터사이드는 컷씬마다 전용 테마곡과 BGM을 별도로 사용하는 만큼 다른 게임보다 사운드, 시나리오 팀의 협업이 중요할 것 같은데요
최석민: 캐릭터의 감정선과 이야기 테마를 음악으로 풀기까지, 여러 번의 논의와 수정을 거칩니다. 때로는 곡의 사용처에 따라, 메인 분위기를 유지하는 선에서 적극적으로 편곡하는 경우도 있습니다. 

한동주: 호흡을 맞추기 전에는 컷씬 제작 도중에 BGM과 효과음을 조정하는 일도 있었습니다. 지금은 제작 와중에도 자주 의견을 교환하기 때문에, 불상사는 많이 줄어들었어요. 

Q: 지난해 공개한 OST ‘SHADOWS OF MEMORY’는 메인스트림 EP.5 테라사이드 하편 업데이트 이후 뒤늦게 화두로 떠올랐습니다. 스토리와 가사를 보면, 게임 출시 전에 테라사이드 챕터에 대한 구상을 마쳤던 것 같은데 제작 배경이 궁금합니다
한동주: 해당 곡과 엔딩 삽입곡인 ‘Auld lang syne’은 초기부터 대표님이 직접 기획과 선곡을 결정했습니다. 메인 스트림 스토리를 망라하고 카운터사이드의 방향성을 제시하는 곡으로 잘 제작되었다고 생각합니다. 

‘SHADOWS OF MEMORY’를 보컬 곡으로 EP.5 스테이지 전투에 넣는 아이디어 역시, 대표님의 결정이었습니다. 이러한 내러티브 기반 연출을 유저들께서 만족스럽게 봐주셨기에, 메인 OST로서 입지를 다질 수 있었다고 생각합니다. 

Q: 유저들이 사운드를 들으면서 어떤 느낌을 받길 원했는지, 그리고 모든 사운드 중에서 가장 기억에 남는 결과물은 무엇인지 궁금합니다
최석민: 제작 과정에서 저희가 추구했던 감정을 유저들도 함께 느껴주길 바랍니다. 그런 면에서 개인적으로는 오르카 테마 BGM이 가장 기억에 남습니다. 오르카 외전의 고독하고 비장한 분위기와 함께, 캐릭터의 상반된 면모가 스토리 연출과 어우러졌으니까요. 같은 이유로 유저들도 만족해 주신 것 같습니다. 

Q: 스토리와 사운드 관련 피드백 중에서 인상 깊었던 의견은 무엇인가요?
최석민: 비공개테스트 이전에는 모바일게임을 플레이할 때, 사운드를 끄는 경우가 많다고 생각했습니다. 그래서 음악적인 결과에 큰 기대를 걸지 않았죠. 하지만 유저들이 음악에 대해 좋은 평가를 보내주셨다는 피드백을 전해 들으니, 가슴이 울컥하더군요. 아직 모자란 실력에 과분한 호평을 보내주셔서, 이번 인터뷰를 빌려 다시 한번 감사드립니다. 

한동주: 가은 카운터케이스 공개 당시, 보내주셨던 감상이 가장 기억에 남네요. 바쁜 시기였음에도 아트팀 지원 덕에, 무사히 일정에 맞춰 공개할 수 있었거든요. 향후 캐릭터 조형과 스토리 구성으로 고심하고 있을 때, 유저들의 만족스러운 피드백 덕분에 실마리를 잡을 수 있어서 무척 감사했습니다. 

Q: SOUND:SIDE Vol.1 LP 음반은 다른 게임에서 볼 수 없던 시도였습니다. 이를 추진한 취지와 CD 음반과 음원 출시 계획이 있는지 궁금합니다
최석민: 소장할 수 있는 음반 제작은 개인적으로도 계속되면 좋겠습니다. 하지만 제작하려면 디자인, 편집, 선곡 등 상당한 리소스와 검토가 필요한 것도 사실입니다. 그래도 아직 결정된 바가 없으니, 저 또한 긍정적인 검토를 기대하고 있습니다. 

Q: SOUND:SIDE Vol.2는 언제쯤 들어볼 수 있을까요?
최석민: 대표님이 Vol.2를 위한 선곡 및 편집 작업을 진행할 예정으로 알고 있습니다. 정확한 시기는 아직 말씀드리기 어려울 것 같습니다. 

Q: 신규 캐릭터 소식이 들려오면 어떤 성우가 배역을 맡을지 궁금해하는 유저도 많습니다. 카운터사이드가 성우를 선택함에 있어 가장 중요하게 생각하는 항목은 무엇인가요?
한동주: 보이스는 캐릭터를 완성시키는 매우 중요한 요소입니다. 그만큼 다른 조건보다 배역에 어울리는지를 가장 중점적으로 고려하고 있습니다.

Q: 사운드를 듣다 보면 여러 장르와 문화 매체, 지역적 특징을 반영한 표현들이 인상적입니다. 최근에는 시그마와 대마녀의 유산으로 강렬한 이미지를 보여줬죠. 제작 과정에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인지 궁금합니다
최석민: 시그마는 천진난만한 어린아이의 느낌이 강했습니다. 보이스도 어리고 순수함이 묻어났죠. 시그마 담당자님도 민속적이면서 순수한 분위기를 전달하고자 했습니다. 그래서 기획 방향부터 동화에 어울리는 콘셉트로 잡았습니다. 이러한 배경 아래, 찾은 아이디어가 바로 켈틱 음악이었죠. 

유쾌한 리듬의 피리 악기가 전체 멜로디를 이끌어가도록 곡을 구성했습니다. 시그마가 코핀 컴퍼니로 합류하는 과정이 어린 아이의 모험처럼 보이도록 말이죠. 곡 후반부는 레벨/시나리오 파트장님의 아이디어로 시그마의 기계적 면모에 어울리는 신스톤으로 마무리했습니다. 

제작 과정을 돌아보면 지속적인 피드백과 협업, 직접적으로 음악 분위기를 전달하는 포인트가 가장 중요한 항목인 것 같습니다. 

Q: 작업 과정에서 영감을 받은 작품이나 뮤지션은?
최석민: 관계자들과 협의하며 받은 레퍼런스 자료와 비슷한 음악을 찾는 과정에서 주로 영감을 얻습니다. 특히, 사운드 클라우드에서 활동하는 젊은 아티스트들의 틀에 박히지 않은 곡에서 큰 도움을 받고 있죠. 

Q: 앞으로 많은 이야기가 추가될 텐데, 새로운 음악도 준비되고 있나요?
최석민: 물론이죠. 이번 메이드 이벤트로 감상할 수 있는 새로운 음악이 있습니다. 기존의 곡들과 다른 방향성으로 다가가기를 기대합니다. 

Q: 새로운 음악에는 보컬곡도 포함되어 있는지 그리고 국내 아티스트 가운데 누구와도 작업할 수 있는 기회가 주어진다면, 어떤 분과 함께 하고 싶은지 궁금합니다.
최석민: 외부 협업으로 제작된 보컬곡을 조만간 공개할 예정입니다. 기회만 된다면 어떤 아티스트와도 함께 작업하고 싶습니다. 

Q: 테라사이드 챕터는 유미나의 정신적인 성장기와 같았습니다. 시나리오 라이터로서 유미나로 표현하고 싶은 그림은 무엇이었나요?
한동주: 유저들의 감상을 흐릴까 답변하기 조심스러운 부분입니다. 제가 바라보는 유미나는 원치 않게 사회에 발을 들인 초보 사회인입니다. 어린 나이에 세상물정은 어둡고 이성보다 감정을 앞세울 때도 있으며, 주변의 문제 때문에 인간관계에서 실패를 경험합니다. 

앞으로 유미나는 친구에 대한 죄책감을 극복하고 주변 사람들의 관계 속에서 성장할 것입니다. 단순히 현실적인 어른이 되기보다, 게임의 주인공으로서 유저들이 좋아할 수 있는 인물로 나아가리라 생각합니다. 

Q: 대단원이 마무리됐음에도, 클리포트 게임, 클리포트의 마왕, 주시윤을 둘러싼 여러 고유명사에 대한 궁금증은 풀리지 않았습니다. 핵심 키워드의 의미를 끝까지 숨긴 이유는 무엇인가요?
한동주: 설정보다 사람들의 이야기를 전달하는데 무게를 두자는 내부적인 방침이 있습니다. 물론 설정도 중요하죠. 다만 캐릭터가 어떤 생각을 하고 결정을 내리는 과정이 시나리오로 전달하고 싶은 핵심 파트입니다. 

가령 오래된 공포에는 학회와 프리드웬 기관의 악연을 설명하는 장면이 존재했지만, 다음 기회에 보여드리기로 결정했습니다. 사건의 흐름을 명료하게 보여주지 못한다고 판단했기 때문입니다. 고유 명사에 대한 설명도 문맥을 통해, 대략적으로 어떤 장치인지 알 수 있게끔 특별히 주의하고 있습니다. 

또한 이야기를 유저에게 가능한 쉽고 자연스럽게 전달하고 싶은 의도도 있습니다. EP.0을 카운터케이스로 재분류한 것처럼, 부차적인 요소들을 감상에 방해되지 않는 선에서 배치하고 눈앞에 일어나는 사건에 몰입할 수 있도록 했습니다. 유저들의 궁금증은 차후 스토리로 풀어갈 계획입니다. 

Q: 클리포트의 마왕과 육익, 두 집단이 강력한 빌런 포지션으로 떠오르고 있습니다. 이들의 목적은 무엇이며, 어떻게 존재감을 드러낼지 궁금한데요
한동주: 클리포트의 마왕과 육익은 클리포트 게임을 서로 다른 관점에서 바라보고 있습니다. 경우에 따라서는 협력과 대립이 일어날 수 있는 관계라고 할 수 있죠. 현재 마왕들은 정체를 드러내지 않고 은밀하게 사회에 머무르고 있습니다. 적대 조직과 마찰로 자신의 신분을 유지할 수 없거나 물러설 수 없는 사건을 만났을 때, 수면 위로 떠오를 것입니다. 

Q: 오래된 공포와 대마녀의 유산, 과거 나나하라 가문연합 우대채용 캐치 프레이즈 등을 보면, 각 팀업과 클리포트의 마왕급 빌런이 일종의 대결구도를 이룬 것 같습니다. 다음 스토리에서 새로운 팀업의 이야기를 다룰 예정인지 궁금합니다.
한동주: 팀업과 함께 특정 캐릭터에 초점을 맞추는 등 향후 스토리에 대해 다양한 논의를 진행 중입니다. 페이즈1의 팀업이 대부분 등장한 상황이라, 기존 팀업을 보강하는 형태도 시도하고 있습니다. 

Q: 클리포트의 마왕들이 보여준 위력에 비해, 유저 진영의 전력은 부족해 보입니다. 앞으로 기대해 볼 만한 변수가 있을까요?
한동주: 클리포트의 마왕들은 함께 묶여서 불리고 있지만 로자리아와 에델 마이트너처럼, 서로 다른 가치관을 가지고 움직입니다. 이들이 모이고 헤어지는 과정에서 벌어지는 틈은, 유저 진영에게 기회가 될 것입니다. 

또한 오래된 공포 막바지에 공개된 장면처럼 마왕들은 강력한 존재이긴 하나 그들에게 맞섰던 이들도 분명 있었습니다. 이들이 고안했던 대항책들도 중요한 요소로 떠오를 수 있습니다. 

Q: 다음 메인스트림 스토리는 테라사이드처럼 유미나의 시점에서 이어지는 내용인가요? 아니면 새로운 인물의 이야기인가요?
한동주: 메인스트림은 유미나와 펜릴 소대의 이야기입니다. 코핀 컴퍼니에 합류한 기존 캐릭터들과 함께 새롭게 등장할 인물들도 기대해 주시기 바랍니다.

Q: 메인스트림 업데이트 속도가 아쉽다는 의견이 많습니다. 라이터가 계획한 업데이트 주기는 어느 정도인가요?
한동주: 내부적으로 페이즈2 업데이트 일정은 내년 초로 전망하고 있습니다. 하지만 스토리는 콘텐츠 개발, 리소스 확보 등 여러 사항이 얽힌 분야라, 의욕만으로 해결하기 어려운 부분입니다. 메인스트림은 현재 각 파트 분들이 다른 일정을 소화함과 동시에, 열심히 준비하고 있습니다. 유저들이 만족할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 

Q: 메이즈 전대 스토리, ‘미로의 끝’은 공개 직후, 뜨거운 반응을 모았습니다. 기획부터 탈고 과정까지 미로의 끝에 대한 제작 비화가 궁금합니다
한동주: 류드밀라 콘셉트는 개발 기간부터 간략하게 잡아뒀습니다. 기획 초기와 완성버전을 비교하면 많이 달라졌지만 눈 덮인 황무지에서 오지 않는 지원을 기다리며, 외롭게 싸우는 이미지는 변하지 않았습니다. 

메이즈 전대 스토리에 대한 논의는 4월부터 시작했고 본격적인 스토리 작성은 운명의 여름 이벤트와 같은 시기에 시작했습니다. 단순히 부관에 머물렀던 알렉스 캐릭터의 구체화도 이때 이뤄졌죠. 관리 실패 당시의 이야기를 어디까지 풀 것인지, 메이즈 전대원의 상태 등 대부분의 시간을 스토리 구성을 조율하는데 쓴 것 같습니다. 대표님과 수정본을 주고받다 보니, 거의 3~4번은 새로 쓴 것 같네요. 

사실 초기 설정은 전대원들이 사망하는 이야기였습니다. 시나리오 방향성과 직결된 사안이라 조율 막바지까지 논의하다, 대표님의 설득을 받아들여서 전체적인 방향성을 다시 잡았죠. 결과적으로 유저들이 즐겁게 감상해준 것 같아, 마음이 놓입니다. 

Q: 그동안 이벤트로 학원, TS(Trans-Sexual), 코스믹 호러 등 다양한 스토리 콘셉트를 선보였던 것 같습니다. 현재 기획 중이거나, 새롭게 도전하고 싶은 콘셉트가 있다면?
한동주: 기획 단계에서 엎어지는 일도 많지만, 기업 내부의 암투와 관련된 이야기를 준비 중입니다. 이름을 밝힐 수 없어도 유저들에게 익숙한 팀업을 조명하려고 합니다. 

그리고 기회가 닿는다면 도시전설 콘셉트도 도전해보고 싶어요. 태스크포스와 관련 없는 평범한 사람들이 겪을 법한 서정적인 이야기로요. 기존의 이야기와 다른 색다른 분위기를 전하고 싶습니다. 

Q: 크리스마스, 1주년 스킨을 준비 중인 것으로 알고 있습니다. 관련 이벤트에서 새로운 스토리를 기대할 수 있을까요? 공개 가능한 힌트가 있다면 조금만 부탁합니다
한동주: 크리스마스는 시즌 이벤트가 예정되어 있습니다. 외딴 산장에서 벌어진 사건을 해결하는 이야기로, 가볍게 즐길 수 있는 내용입니다. 유저들이 많은 사랑을 보내주셨던 캐릭터들이 활약하니 기대해 주셨으면 합니다. 1주년 관련 소식은 아직 말씀드리기 어려울 것 같습니다. 결정된 내용이 있으면 공식 경로로 소개하겠습니다. 

Q: 사운드, 스토리 제작자로서 앞으로의 목표는 무엇인지 궁금합니다
최석민: 긴 시간이 흘러도 내일 나올 것처럼 늘 생명력 있는 음악을 유저 여러분께 드리고 싶습니다. 
한동주: 유저 여러분께 보다 사랑받는 캐릭터, 스토리로 보답하고 싶습니다. 직업을 떠나, 취미로도 글쓰기를 즐기는 사람이다 보니, “재밌게 잘 봤다”, “캐릭터가 마음에 든다”라는 반응을 들을 때가 가장 행복합니다. 

Q: 마지막으로 카운터사이드의 사운드와 스토리를 사랑하는 유저들에게 한마디 부탁합니다.
최석민: 결과물을 내놓기 전까지 항상 기대 반, 걱정 반의 마음을 가지고 작업합니다. 그리고 가슴을 졸인 만큼 여러분께서 보내주신 성원이 무척 감사하게 느껴집니다. 앞으로도 여러분의 만족스러운 플레이를 위해, 좋은 사운드로 찾아뵙겠습니다. 

한동주: 말씀드릴 기회는 없었지만 여러분의 피드백을 양분 삼아, 시나리오 작업에 긍정적인 변화를 만들 수 있었습니다. 공개를 앞둔 메이드 이벤트도 많은 노력을 기울였으니, 편안한 마음으로 즐겨주시길 바랍니다. 코로나19로 고생하시는 유저들도 많을 텐데, 부디 건강하시길 바랍니다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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